内容
私はビデオゲームに、優に何万時間も費やしてきた。ボードゲーム、戦略ゲーム、シューティング、音楽ゲーム、パズル、RPGなど、挙げればきりがないほど多種多様なゲームに、何年も何年も打ち込んできた。
そのうちのいくつかは、かなりうまくなった。特にLeague of Legends(MOBA)とTeamfight Tactics(オートチェスゲーム)の二つでは、上位1〜2%ほどに入っていた。それ以外のゲームに特に集中して取り組んだわけではないが、何らかの対戦ランキングがあるゲームの大半では、真ん中より少し上くらいの成績を収められた。
私はチャンピオンではない。達人というほどですらなく、せいぜい「そこそこ」だ。それでも、ゲームで学んだことのうち、人生のほかの場面にも応用できた教訓について、ずいぶん考えてきた。ただの強がりかもしれない。無駄にした膨大な時間を正当化しようとしているだけかもしれない(そして実際、無駄にした時間は山ほどある!)。
勝つためにプレイする
ゼロサムの対戦ゲームは、勝つことを教えてくれる。勝つことを望むようにもしてくれる。
どんなゼロサムの競争でも、成功するには、自分と同じくらい勝ちたいと思っている相手を打ち負かさなければならない。実際、相手の多くは、勝ちたいという気持ちが 自分よりも強い。
ゲームでは、勝つためならほとんど何でもする人たちと向き合うという力学を、失うものの少ない状況で体験できる。 特に大会ではそうだ。大会では形式が定められ、禁止行為が厳密かつ明確に、そしてたいていは簡潔に示される。それ以外は何をしても構わない。
人生では、競争が極めて激しい分野で失うものは、もっと大きくなりうる(少なくとも、そう感じられる)。定員のある教育プログラムに入れないこと、職を得られないこと、結婚したいと思う相手に振り向いてもらえないこと。どれも、失うものが非常に大きい敗北だ。
しかも、競争は熾烈だ。人気のある職業の多くでは、世界中の優秀な人材と競うことになる。あらゆる先進国から集まる競争者が、一流企業の同じポジションを狙う。思いもよらない場所から現れる伏兵も、あらゆる逆境を乗り越え、競争相手を打ち負かそうとする。
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ゲームを通じて、自分がこうした環境に向いているかどうかを知ることができる。誰もが有限のゼロサムゲームで勝ちたいわけではない。誰もがこうしたゲームに参加し、勝ちたいと思うべきだというわけでもない。
だが、本気で勝ちたいと思っている人たちに囲まれた、こうした熱気あふれる環境を十分に経験していない人は多い。自分で何度か経験してみなければ、こうした環境が好きだと、どうしてわかるだろう?
競争にはさまざまな形がある。ゲームごとに異なるコミュニティや文化は、その多くを手早く試してみる手段になる。
王者の条件
David Sirlin(世界トップクラスのStreet Fighter 2プレイヤー)は、勝つためにプレイするという本を書いた。自身の経験と、同じ分野のほかのトッププレイヤーとの交流をもとに、トッププレイヤーの心理を論じている。彼は、トッププレイヤーを特徴づけると思われる資質を、次のようにまとめた。
- 大会への慣れ
- ゲームへの深い知識
- ゲームへの愛
- 精神的な強さ
- 敗北してもくじけない「成長マインドセット/やり抜く力」
- 技術力
- 適応力
- 同じジャンルのほかのゲームについての知識
- 「読み」
- 「評価力」
対戦ゲームをプレイしてきた自分の経験から、資質のなかには、ほかより重要なものがあると思う。また、より「鍛えやすく」、ゲーム以外の分野にも応用できるものもある。ここでは、そうした資質について話したい。
- 持久力
- 技術力
- 「評価力」
- 「判断の鋭さ」
- 「読み」
持久力
世界トップレベルになるには、長期的な取り組みが必要だ。競争の激しい分野で、一夜にして成功する人はいない。生まれ持った才能に最も恵まれた人でさえ、そうだ。
持久力と相関がありそうな資質としては、痛みへの耐性の高さ、神経症傾向の低さ、誠実性の高さ、欲求の強さ(貪欲さ)、意欲の高さなどが考えられる。
持久力の源はさまざまだ。単に「生まれつきのつくりが違う」人もいる。
人生では、持久力の源がどこにあるかは、それほど重要ではないと思う。だが、世界トップレベルのパフォーマンスには欠かせない要素だ。
技術力
実行力こそが、優位性を守る堀だ。何十億もの人がいる情報化時代に、秘密を守るのは難しい。自分が見つけたのと同じ「秘密」を、ほかの誰かが独力で発見する可能性は高い。本当にその秘密を永遠に守れると信じるだけの理由があるのでなければ(文字どおり、物理的・地理的な堀があるのかもしれない)、誰かが自分の知っていることを発見するだろう、あるいはすでに発見しているのではないかと疑うべきだ。
だから、実行力がものをいう。 世界トップレベルの実力者の多くを特徴づけているのは、「実行できる」ことだ。さらに重要なのは、強いストレスがかかっていても、不利な局面でも、安定して実行できることだ。
競争相手は、自分が落ち込んでいようと、疲れていようと、けがをしていようと、年を取っていようと気にしない。相手も自分と同じくらい勝ちたいのだ。
勝者を決めるのは、どんな状況でも実行できる力だ。
だからこそ、持久力と練習が鍵になる。行動を体に覚え込ませなければならない。勝つための一連の動作を、難なく自動的にこなせる必要がある。
評価力と判断の鋭さ
Sirlinは、評価力を次のように説明している。
ゲーム内のさまざまな戦術や戦略の相対的な価値を判断する能力
さらに、評価力には二種類あると説明している。ゲーム全体を理解すること(たとえば戦略)と、個別の状況を理解し、その状況で取るべき最適な行動を理解すること(たとえば戦術)だ。
二つ目の評価力をより正確に表す言葉は、「判断の鋭さ」だ。つまり、より正確に、より素早く評価する能力のことだ。
評価力とは、 ゲームそのもの を理解すること。判断の鋭さとは、 今この局面 を理解することだ。
たとえば、次の問いを5秒以内で考えてみてほしい。この局面では、白と黒のどちらが有利だろう? そして、それはなぜだろう?

引っかけ問題で、どちらでもない! この局面は引き分けだ。
チェスのグランドマスターなら、この画像の光子が網膜に届いた瞬間にわかったはずだ。
この盤面が引き分けだと理解するのが評価力だ。それを数ミリ秒で見抜くのが、判断の鋭さだ。
最近、Magnus Carlsen(史上最高のチェスプレイヤーとして知られる)は、持ち時間の長い形式では、もはや誰が最強かを測れないと述べた。チェスエンジンがある世界では、それなりに才能のある子どもなら、十分な序盤の定跡や原則を覚えることで世界トップレベルになれる。チェスは、その長い歴史とエンジンの存在によって、「解かれたゲーム」になった。持ち時間の長い形式では、以前と同じように評価力を測ることはできなくなっている。
Carlsenやほかのグランドマスターが、持ち時間の短い形式へと向かっているのは、そのためかもしれない。評価力はコモディティ化した。王者を決めるのは「判断の鋭さ」、つまり数秒で盤面を理解する能力だ。(Carlsenは、競技やプロの場でチェスの変種をプレイすることも推進している。これらの歴史は、ずっと短い。変種をうまくプレイできるエンジンは、より少ない。)
「読み」
「音読み」の「読」のように、読むことを表す日本語の漢字だ。格闘ゲームのコミュニティでは、「相手の心を読むこと」を意味する俗語として使われる。
対戦ゲームでは、相手の動きを予測できれば、当然勝ちやすくなる。引き分けに持ち込むための「最適戦略」がないゲームや、実行する能力(たとえば反応速度)で勝敗が決まるゲームでは、「読み」が差を生む。
プレイヤーが取れるあらゆる行動には、たいてい「完璧な対抗策」がある。その一手だけを見れば、最善ではないかもしれない。だが、その特定の状況では完璧な一手かもしれない。
読みが差を生むことが最もよく見えるのは、ポーカーのような不完全情報ゲームだ。本来、プレイヤー同士は互いの手札を知らないはずだ。だが、読みに優れたプレイヤーは、それをただ「感じ取る」。自分の手札のほうが強いかどうかや、自分の行動にほかのプレイヤーがどう反応するかがわかるのだ。
ポーカーでチップをすべて賭けるのは、一般には悪い戦略だ。その一度の勝負でゲームから脱落しかねない。だが、ポーカーの王者には、ほかの全員がフォールドするときがわかっている(手札の強さに関係なく)。
現実の世界では
成功するうえでなぜ「やり抜く力」が重要なのかについては、一般向けの心理学で多くが論じられてきた。現実の世界で、技術的な実行力がとても重要なことも明らかだ。誰だって、腕の悪い自動車整備士や医師には頼みたくない。
もっとわかりにくいのは、評価力、判断の鋭さ、読みが人生にどう影響するかだ。これらの資質が本当にものをいうのは、最高レベルの勝負においてだけだと私は考える。
ビデオゲームには、長くプレイし、技術的な実行力を磨くだけで、多くのプレイヤーが実力で上位約2%に入れるという構造がある。さまざまな戦略ゲームや格闘ゲーム、ほかのジャンルには、「一芸特化型」のプレイヤーが現れるという現象がある。
こうしたプレイヤーは、一つの戦略と、その戦略によって使える限られた戦術だけに打ち込む。たとえば、一人のキャラクターだけを使い続けるようなことだ(日本では人気がある。事前にキャラクターを登録し、大会中はそのキャラクターしか使えない形式が多いためだ)。
ゲーム以外なら、「タイガーペアレンティング」のようなものかもしれない。アメリカの移民家庭では、子どもに「堅実」で人気のある進路に集中するよう促すことがよくある。医師、弁護士、エンジニアになり、一流の教育プログラムに入るための戦略に集中するのだ。ある意味で、こうした学生は皆、STEM分野の「一芸特化型」だ。人生で一つの戦略を選び、そのルールのなかで最適化している。
この戦略で、人生で大きな成功を収める人は多い。だからこそ、今でも広く使われている。この戦略で成功すれば、上位10%の成果が保証される。世界の大多数の人には手の届かない水準の教育や収入を得ることになる。
だが、こうして世界トップレベルになるのは非常に難しい。技術的な実行力だけを磨いて上位1%に入る成果を出している人を、私はあまり知らない。
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頂点に近づくほど、評価力と判断の鋭さがとても重要になる。上位1%に入る成果を得るには、「ゲーム」を理解し、しかも素早く理解しなければならない。
たとえば、ほとんどの分野では専門を選ぶ必要がある。弁護士、医師、エンジニアになりたいというだけならともかく、どんな弁護士なのか? どんな医師なのか? どんなエンジニアなのか?
20年前に航空宇宙エンジニアになる道を選んでいたら、そのエンジニアはBoeingやRaytheonに就職し、予算を超過した末に失敗するプロジェクトに携わっていたかもしれない。その代わりにソフトウェアエンジニアを選んでいれば、今では誰もが知るテック大手のどこかに就職できる見込みは高かった。ここでは評価力がものをいった。この仮想のエンジニアは、「エンジニアリングというゲーム」を理解していただろうか?
あるいは、航空宇宙が本当に大好きで、何があってもその分野で働きたかったとしよう。2002年にSpaceXが設立されたとき、その将来性に胸を躍らせただろうか。それとも、そこで働くことなど考えもしなかっただろうか?
評価力とは、自分が下せる判断の相対的な価値を見極めることだ。「直感」や「勘」として語られることが多いが、一貫してほかの人よりよい判断を下す人がいる。そうした人がどう判断しているのか、自分の判断の相対的な価値をどう見極めているのかを理解する価値はある。評価力は教えることができる。
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ある意味で、読みとは人間関係を理解することだ。周りの人は味方なのか、敵なのか? 本人にもわかる前に、その人が何をするかわかるだろうか?
スタートアップや企業では、初期の提携や採用が非常に重要だ。単なる推測だが、より適任の人を選ぶだけで、失敗を避けられる企業は多いのではないかと思う。
最も成功しているベンチャーキャピタルファンドや助成金の提供者のなかに、プロジェクトよりも候補者自身の評価を優先するところがあるのは、そのためかもしれない。技術力は、その人の実績を見れば評価できる。博士課程を修了して論文を発表した人も、テック企業でプロジェクトを完遂したソフトウェアエンジニアも、技術的な能力はある程度の水準に達している。だが、プロジェクトが成功するかどうかは、どう評価すればいいのだろう? 特に、複数の人が同じアイデアで応募してきた場合は?
資金の提供者は、受け取る人の、こうした見えにくい「性格特性」を評価しなければならない。その人の動機や誠実性、渡した資金で実際に何をするのかを理解しなければならない。
王者をつくる資質のなかで、最も教えるのが難しいのが読みだ。そもそも教えられるものなのか、私にはわからない(Sirlinもこの点に触れている)。人を見極める第六感を、本当に持っているように見える人もいる。
完全性仮説
私が見たなかで、この考えを最も鮮明に言い表していたのは、Samo Burjaによる偉大な創業者の理論の草稿だ。
ある効果を生み出すための重要な構成要素がすべてそろっていると、ほとんどがそろっている場合よりも、その効果ははるかに、はるかに大きくなる。車の部品が100%そろっている場合に生まれる効果は、90%そろっている場合とは大きく異なる。
Alexey Guzeyも、なぜイーロン・マスクは一人しかいないのか?というブログ記事で、この点について優れた指摘をしている。
世界トップレベルになるのは、まれで難しい。必要な個々のスキルや才能を伸ばすことが難しいからではない。そのすべてを備えていなければならないからだ。
早くやめすぎた人を、私は大勢知っている。私自身も、早くやめすぎたことで、多くの分野で「世界トップレベル」の成果を出す可能性を自ら閉ざしてきたのだろう。だからこそ、持久力は、多くのトップクラスの実力者にとって必要ではあっても、それだけで十分な資質ではない。世界トップレベルで活躍する生活に伴う過酷さと偏りに耐える精神的な強さが必要だ。必要な技術力を身につけるため、長時間の練習をやり抜けなければならない。
よい判断力も必要だ。そして、状況によっては、よい判断を素早く下さなければならない。最高レベルでは、これはさらに重要になる。判断の欠陥が、たとえば交渉の場面で、成否を左右しかねないからだ。
そして、競争が最も激しい分野では、プレイヤーは自分だけではない。ほかの人や企業の行動を見極め、予測できなければならない。そうでなければ、ただ競争に負けるだけだ。
人生で勝つ
ゲームには、少なくとも二つの種類がある。一つは有限、もう一つは無限と呼べるだろう。有限ゲームは勝つために行われ、無限ゲームはプレイを続けるために行われる。– James P. Carse
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よくある目標の多くは、次のような構造をしている。
1. 難しい有限ゲームがあり、その後に
2. より簡単な無限ゲームがある。
たとえば、自分に合う相手を見つけて結婚することは、その相手との結婚生活を続けることより、ずっと難しい。– Xの@hiAndrewQuinn
多くの状況は、「競争的なゼロサムゲーム」として捉えられる。ただし、人生の「ルール」は、それほど厳密に定められていない。人生の大半の物事には、文化的なしがらみや規範がつきまとっている。最適かどうかに関係なく、誰もが「慣習」として行っていることだ。
勝つためにプレイするとは、その言葉どおりの意味だ。規範や慣習を捨て、目標を達成するために必要なことは何でもするということだ。勝者は、合法で道徳にかなっている限り、やってよいと理解している。ばかばかしく見えるか、変に見えるかなど気にしない。
一つのことへの取り組み方は、すべてのことへの取り組み方だ。ゲームでの勝ち方は、人生での勝ち方だ。
