내용
나는 비디오 게임에 족히 수만 시간을 썼다. 보드게임, 전략 게임, 슈팅 게임, 리듬 게임, 퍼즐 게임, RPG 등 끝도 없이 다양한 게임을 하는 데 오랜 세월을 바쳤다.
그중 몇 가지는 제법 잘하게 됐다. 특히 리그 오브 레전드(MOBA)와 전략적 팀 전투(오토 체스 게임) 두 게임에서는 상위 1~2% 정도의 순위에 올랐다. 그 밖의 게임을 특별히 집중해서 하지는 않았지만, 경쟁 순위 시스템이 있는 게임에서는 대부분 중간보다 조금 높은 순위를 기록했다.
나는 챔피언이 아니다. 대단한 실력자도 아니고, 그저 "그럭저럭 하는" 정도다. 하지만 게임을 하며 배운 교훈 중 삶의 다른 영역에도 적용할 수 있었던 것들을 오랫동안 생각해 왔다. 어쩌면 자기 위안일지도 모른다. 낭비한 수많은 시간을 정당화하려는 건지도 모르겠다(정말 많이 낭비하기는 했다!).
이기기 위해 플레이하기
제로섬 경쟁 게임은 이기는 법을 가르친다. 이기기를 원하게 만든다.
어떤 제로섬 경쟁에서든 성공하려면, 나만큼이나 이기고 싶어 하는 다른 플레이어들을 꺾어야 한다. 사실, 그중 많은 사람은 승리를 나보다 더 간절히 원할 것이다.
게임에서는 이기기 위해서라면 거의 무엇이든 하려는 사람들을 상대하는 이런 경쟁 구도를, 잃을 것이 적은 환경에서 경험할 수 있다. 특히 대회에서는 그렇다. 대회는 경기 방식을 정하고, 엄격하고 명확한(그리고 대개 간결한) 금지 행위 목록을 제시한다. 그 밖의 모든 것은 허용된다.
삶에서 경쟁이 극도로 치열한 분야라면 무엇이든 더 많은 것이 걸려 있을 수 있다(적어도 그렇게 느껴질 수 있다). 정원이 한정된 과정에 들어가지 못하거나, 일자리를 얻지 못하거나, 결혼하고 싶은 사람의 관심을 얻지 못하는 것. 모두 잃는 것이 엄청나게 큰 패배다.
경쟁도 치열하다. 많은 선망받는 직업에서는 전 세계의 인재들과 경쟁하게 된다. 모든 선진 경제권의 경쟁자들이 일류 기업의 같은 자리를 원할 것이고, 예상치 못한 곳에서 나타난 다크호스들도 온갖 역경을 이겨 내고 경쟁에서 앞서 나갈 것이다.
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게임을 통해 자신이 이런 환경에 맞는지 알 수 있다. 누구나 유한한 제로섬 게임에서 이기고 싶어 하는 것은 아니다. 누구나 이런 게임에 뛰어들어 이기고 싶어 해야 하는 것도 아니다.
하지만 주변이 진심으로 이기고 싶어 하는 사람들로 가득한, 이런 치열한 환경을 충분히 경험해 보지 못한 사람이 많다. 직접 몇 번 겪어 보기 전에는 이런 환경을 좋아하는지 어떻게 알 수 있겠는가?
경쟁의 형태는 다양하다. 게임마다 다른 커뮤니티와 문화는 그 여러 형태를 빠르게 맛볼 수 있는 수단이다.
챔피언을 만드는 자질
David Sirlin(세계 정상급 스트리트 파이터 2 선수)은 이기기 위한 플레이라는 책을 썼다. 그는 자신의 경험과 같은 분야의 다른 최상위권 플레이어들과의 관계를 바탕으로, 최고의 게임 플레이어들의 심리를 다룬다. 그는 최상위권 플레이어들을 특징짓는 듯한 자질을 다음과 같이 정리했다.
- 대회에 익숙함
- 게임에 대한 깊은 지식
- 게임에 대한 애정
- 정신적 강인함
- "성장 마인드셋/끈기", 패배에도 낙담하지 않는 태도
- 기술적 역량
- 적응력
- 같은 장르의 다른 게임에 대한 지식
- "요미"
- "가치 판단력"
경쟁 게임을 해 온 내 경험에 비추어 보면, 어떤 자질은 다른 자질보다 더 중요하다고 생각한다. 또 어떤 자질은 더 "훈련하기 쉽고", 게임 밖의 영역에도 적용할 수 있다. 내가 이야기하고 싶은 것은 그런 자질들이다.
- 지구력
- 기술적 역량
- "가치 판단력"
- "순간 판단력"
- "요미"
지구력
세계 정상급이 되는 것은 오랜 시간이 필요한 일이다. 경쟁이 치열한 분야에서는 누구도 하룻밤 사이에 성공하지 않는다. 타고난 재능이 가장 뛰어난 사람도 마찬가지다.
지구력과 상관관계가 있을 법한 다른 특성으로는 높은 고통 감내력, 낮은 신경증 성향, 높은 성실성, 강한 욕망(탐욕), 높은 동기 수준 등이 있을 것이다.
지구력은 여러 곳에서 비롯될 수 있다. 어떤 사람들은 그저 "태생부터 다르다."
삶에서는 지구력이 어디에서 비롯되는지가 그리 중요하지 않다고 생각한다. 하지만 세계 정상급 성과를 내기 위해서는 반드시 필요한 요소다.
기술적 역량
실행력은 해자다. 수십억 명이 사는 정보화 시대에는 비밀을 지키기 어렵다. 다른 누군가가 내가 찾아낸 것과 똑같은 "비밀"을 독자적으로 발견할 가능성이 크다. 정말로 그 비밀을 영원히 지킬 수 있다고 믿을 만한 이유가 있는 게 아니라면(어쩌면 문자 그대로 물리적·지리적 해자가 있을 수도 있다), 누군가 내가 아는 것을 알아낼 것이라고, 혹은 이미 알아냈을지도 모른다고 의심해 봐야 한다.
따라서 실행력이 중요하다. 세계 정상급 실력자 다수를 남다르게 만드는 것은 그들이 "실행한다"는 사실이다. 더 중요한 것은 그들이 극심한 스트레스나 불리한 상황에서도 일관되게 실행할 수 있다는 점이다.
내가 우울하든, 지쳤든, 다쳤든, 나이가 들었든 경쟁자들은 신경 쓰지 않는다. 그들도 나만큼 이기고 싶어 한다.
승자를 결정하는 것은 조건이 어떻든 실행해 내는 능력이다.
그래서 지구력과 연습이 핵심이다. 행동이 근육 기억으로 자리 잡아야 한다. 이기기 위해 필요한 일련의 동작을 힘들이지 않고 자동으로 수행할 수 있어야 한다.
가치 판단력과 순간 판단력
Sirlin은 가치 판단력을 이렇게 설명한다.
게임 속 여러 전술과 전략의 상대적 가치를 판단하는 능력
그는 이어서 가치 판단력에는 두 종류가 있다고 설명한다. 게임 전반을 이해하는 것(예를 들어 전략)과, 특정 상황 및 그 상황에서 취할 최적의 행동을 이해하는 것(예를 들어 전술)이다.
두 번째 종류의 가치 판단력을 더 정확하게 표현하면 "순간 판단력"이다. 본질적으로는 더 정확하고 빠르게 가치를 판단하는 능력이다.
가치 판단력은 게임 자체를 이해하는 능력이다. 순간 판단력은 지금 이 게임을 이해하는 능력이다.
예를 들어, 다음 질문에 5초 안에 답해 보자. 이 포지션에서 백과 흑 중 어느 쪽이 유리할까? 그리고 왜 그럴까?

함정 질문이었다. 어느 쪽도 아니다! 이 포지션은 무승부다.
체스 그랜드마스터라면 이 이미지의 광자가 망막에 닿는 순간 알아챘을 것이다.
가치 판단력은 이 포지션이 무승부임을 이해하는 것이다. 순간 판단력은 그것을 수 밀리초 안에 알아채는 것이다.
최근 Magnus Carlsen(역사상 가장 위대한 체스 선수로 알려져 있다)은 제한 시간이 긴 경기 방식으로는 더 이상 누가 최고의 선수인지 가려낼 수 없다고 말했다. 체스 엔진이 있는 세상에서는 어느 정도 재능이 있는 아이라면 누구나 충분한 오프닝 수순과 원칙을 외워 세계 정상급이 될 수 있다. 체스는 긴 역사와 엔진 덕분에 "해결된 게임"이 되었다. 제한 시간이 긴 경기 방식은 더 이상 예전과 같은 방식으로 가치 판단력을 평가하지 못한다.
어쩌면 그래서 Carlsen과 다른 그랜드마스터들이 제한 시간이 더 짧은 경기 방식으로 옮겨 가는 것인지도 모른다. 가치 판단력은 보편화되었다. 챔피언을 만드는 것은 "순간 판단력", 즉 수 초 안에 포지션을 이해하는 능력이다. (Carlsen은 경쟁 경기와 프로 경기에서 역사가 훨씬 짧은 변형 체스를 두자는 주장도 하고 있다. 변형 체스를 잘 두는 엔진은 더 적다.)
"요미"
일본어에서 "읽기"를 뜻하는 한자다. "온요미"에서 쓰이는 말이다. 격투 게임 커뮤니티에서는 "상대의 마음을 읽는 것"을 뜻하는 은어다.
대전 게임에서는 상대의 수를 예측하면 자연히 승리에 유리한 위치에 서게 된다. 무승부로 이끄는 "최적 전략"이 없거나, 실행 능력(예를 들어 더 빠른 반응 속도)이 승패를 가를 수 있는 게임에서는 "요미"가 차이를 만든다.
보통 플레이어가 둘 수 있는 모든 수에는 "완벽한 대응 수"가 있다. 그 플레이는 맥락을 떼어 놓고 보면 최선이 아닐 수 있다. 하지만 바로 그 상황에서는 완벽한 플레이일 수도 있다.
요미가 차이를 만드는 모습은 포커 같은 불완전 정보 게임에서 가장 뚜렷하게 드러난다. 플레이어들은 원래 서로의 패를 알 수 없어야 한다. 하지만 요미에 재능이 있는 플레이어는 그저 "느낀다". 자기 패가 더 좋은지, 다른 플레이어들이 자기 행동에 어떻게 반응할지 안다.
포커에서 칩을 전부 거는 것은 대체로 나쁜 전략이다. 한 턴 만에 게임에서 탈락할 수 있다. 하지만 포커 챔피언은 다른 사람들이 (패의 가치와 상관없이) 모두 폴드할 때를 안다.
현실 세계에서
성공에 "끈기"가 왜 중요한지에 관해서는 대중 심리학에서 많이 다뤄 왔다. 현실에서 기술적 수행 능력이 매우 중요하다는 점도 분명하다. 무능한 자동차 정비사나 의사를 원하는 사람은 없다.
덜 분명한 것은 가치 판단력, 순간 판단력, 요미가 삶에 어떤 영향을 주는가다. 나는 이런 자질들이 최상위 수준에서야 비로소 중요해진다고 본다.
비디오 게임에서는 많은 플레이어가 오랫동안 플레이하고 기술적 수행 능력을 기르는 것만으로도 실력 순위 상위 약 2%에 도달할 수 있다. 여러 전략 게임과 격투 게임, 그 밖의 장르에는 "한 가지에만 특화된 플레이어"가 생겨나는 현상이 있다.
이런 플레이어들은 하나의 전략과, 그 전략으로 구사할 수 있는 한정된 전술에 전념한다. 한 캐릭터만 플레이하는 식이다(일본에서 흔한데, 캐릭터를 미리 등록한 뒤 대회 내내 그 캐릭터만 쓸 수 있는 대회 방식이 많기 때문이다).
게임 밖에서는 이것이 "타이거 페어런팅"의 모습으로 나타날 수 있다. 미국의 이민자 가정에서는 자녀에게 "안전하고" 인기 있는 진로에 집중하도록 권하는 일이 흔하다. 의사, 변호사, 엔지니어가 되고, 최상위 교육 과정에 입학하기 위한 전략에 집중하라는 것이다. 어떤 의미에서 이런 학생들은 모두 STEM 분야의 "한 가지에만 특화된 플레이어"다. 인생에서 하나의 전략을 택하고 그 규칙 안에서 최적화하는 것이다.
많은 사람이 이 전략으로 인생에서 훌륭한 결과를 얻는다. 그래서 여전히 흔히 쓰이는 전략이다. 이 전략에서 성공하면 상위 10%에 해당하는 결과가 보장된다. 세계 대다수의 사람이 누리지 못할 수준의 교육과 소득을 얻게 된다.
하지만 이렇게 해서 세계 정상급이 되기는 매우 어렵다. 기술적 수행 능력만 최적화해서 상위 1% 안에 드는 성과를 낸 사람은 내가 알기로 많지 않다.
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정상에 가까워질수록 가치 판단력과 순간 판단력이 매우 중요해진다. 상위 1% 안에 드는 성과를 내려면 "게임"을 이해해야 하고, 그것도 빠르게 이해해야 한다.
예를 들어, 대부분의 분야에서는 전문화가 필요하다. 변호사/의사/엔지니어가 되고 싶다는 것만으로는 구체적인 분야까지 정해지지 않는다. 어떤 변호사가 될 것인가? 어떤 의사가 될 것인가? 어떤 엔지니어가 될 것인가?
20년 전 항공우주 엔지니어가 되기로 했다면, 그 엔지니어는 Boeing이나 Raytheon에 들어가 예산을 초과하고 결국 실패한 프로젝트에서 일하게 되었을지도 모른다. 대신 소프트웨어 엔지니어가 되기로 했다면, 오늘날 우리가 아는 거대 기술 기업 중 한 곳에 입사할 가능성이 꽤 높았을 것이다. 여기서는 가치 판단력이 중요했다. 이 가상의 엔지니어는 "엔지니어링이라는 게임"을 이해했을까?
또는 항공우주를 정말로 좋아해서 무슨 일이 있어도 그 분야에서 일하고 싶었다고 해 보자. 2002년에 SpaceX가 설립됐을 때, 그 가능성에 가슴이 뛰었을까? 아니면 거기서 일할 생각은 떠올려 보지도 못했을까?
가치 판단력은 내릴 수 있는 결정들의 상대적 가치를 판단하는 능력이다. 흔히 "직관"이나 "직감"이라고들 하지만, 어떤 사람들은 다른 사람들보다 꾸준히 더 나은 결정을 내린다. 그런 사람들이 어떤 방식으로 결정을 내리는지, 자기 결정의 상대적 가치를 어떻게 판단하는지 이해해 볼 가치가 있다. 가치 판단력은 가르칠 수 있다.
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어떤 의미에서 요미는 자신의 인간관계를 이해하는 일이다. 주변 사람들은 아군인가, 적인가? 그들 자신이 알기도 전에 그들이 무엇을 할지 아는가?
스타트업과 기업에서는 초기의 협력 관계와 채용이 매우 중요하다. 내 추측일 뿐이지만, 많은 기업의 실패는 그 자리에 더 적합한 인재를 뽑는 것만으로도 피할 수 있을 것 같다.
어쩌면 그래서 가장 성공적인 벤처 캐피털 펀드와 지원금 제공자 가운데 일부가 프로젝트보다 지원자를 평가하는 데 우선순위를 두는 것인지도 모른다. 기술적 역량은 그 사람의 이력만으로도 평가할 수 있다. 박사 학위를 마치고 논문을 발표한 적이 있는 사람이나, 기술 기업에서 프로젝트를 완수한 소프트웨어 엔지니어라면 누구나 기본적인 수준의 기술적 역량은 갖추고 있다. 하지만 프로젝트의 성공 여부는 어떻게 평가할 수 있을까? 특히 여러 사람이 같은 아이디어로 지원한다면?
자금을 제공하는 사람들은 지원받는 사람의 이런 잘 드러나지 않는 "성격적 특성"을 평가해야 한다. 그 사람의 동기가 무엇인지, 얼마나 성실한지, 받은 돈으로 실제로 무엇을 할지 이해해야 한다.
챔피언을 만드는 모든 자질 가운데 요미는 가장 가르치기 어렵다. 나는 이것을 과연 가르칠 수 있는지조차 확신이 없다(Sirlin도 이 점을 언급한다). 어떤 사람들은 사람을 보는 데 정말로 육감이 있는 것 같다.
완전성 가설
내가 본 이 생각의 설명 중 가장 인상적인 것은 Samo Burja의 위대한 창업자 이론 초안에 있었다.
어떤 효과를 만들어 내는 데 기여하는 중요한 요소들을 모두 갖추면, 대부분의 요소만 갖췄을 때보다 그 효과가 훨씬, 훨씬 커진다. 자동차 부품을 100% 갖춘 경우와 90%만 갖춘 경우의 효과는 매우 다르다.
Alexey Guzey도 왜 일론 머스크는 한 명뿐일까?라는 블로그 글에서 이에 관해 좋은 지적을 한다.
세계 정상급이 되는 것은 드물고도 어려운 일이다. 세계 정상급이 되기 위해 필요한 개별 기술이나 재능 하나하나를 개발하기가 어려워서가 아니라, 그 모든 것을 갖춰야 하기 때문이다.
나는 너무 일찍 그만둔 사람들을 많이 안다. 나도 아마 너무 일찍 그만둔 탓에 여러 "세계 정상급" 성과를 낼 가능성을 스스로 닫아 버렸을 것이다. 그래서 지구력은 많은 최상위권 실력자에게 필요조건이지만 충분조건은 아니다. 세계 정상급 성과를 내기 위한 생활의 가혹함과 불균형을 견딜 정신적 강인함이 있어야 한다. 오랜 시간의 연습을 버텨 내며 필요한 기술적 역량을 길러야 한다.
판단력도 좋아야 한다. 어떤 상황에서는 좋은 판단을 빠르게 내려야 한다. 최상위 수준에서는 판단의 오류가 성과를 좌우할 수 있기 때문에(예를 들어 협상에서), 이런 능력이 더욱 중요하다.
그리고 경쟁이 가장 치열한 분야에서는 나 혼자만 플레이하는 게 아니다. 다른 사람이나 기업의 행동을 평가하고 예측할 수 있어야 한다. 그렇지 않으면 그저 경쟁에서 밀려날 뿐이다.
인생에서 이기기
게임에는 적어도 두 종류가 있다. 하나는 유한 게임, 다른 하나는 무한 게임이라고 부를 수 있다. 유한 게임은 이기기 위해 하고, 무한 게임은 계속하기 위해 한다. – James P. Carse
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흔히 추구하는 목표 중 상당수는 다음과 같은 구조를 갖는다:
1. 어려운 유한 게임, 그리고 그 뒤에 이어지는
2. 더 쉬운 무한 게임.
예를 들어, 자신에게 맞는 사람을 찾아 결혼하는 일은 자신에게 맞는 사람과 결혼 생활을 유지하는 일보다 훨씬 어렵다. – X의 @hiAndrewQuinn
많은 상황을 "경쟁적 제로섬" 게임으로 표현할 수 있다. 다만 인생의 "규칙 체계"는 그만큼 엄격하게 정의되어 있지 않다. 삶의 대부분의 일에는 문화적 관성과 규범이 따라붙는다. 최선인지 아닌지와 관계없이 모두가 "관례"라는 이유로 하는 것들이다.
이기기 위해 플레이한다는 것은 말 그대로다. 규범과 관례를 벗어던지고, 목표를 이루기 위해 필요한 것은 무엇이든 한다는 뜻이다. 승자는 법과 도덕에 어긋나지 않는다면 해도 괜찮다는 사실을 안다. 우스꽝스럽거나 이상하게 보일까 봐 걱정하지 않는다.
한 가지 일을 하는 방식이 곧 모든 일을 하는 방식이다. 게임에서 이기는 방식이 곧 인생에서 이기는 방식이다.
